Warning: "continue" targeting switch is equivalent to "break". Did you mean to use "continue 2"? in /home/httpd/vhosts/solar-art-lab.ch/karamzine.com/wp-content/plugins/siteorigin-panels/inc/styles-admin.php on line 390

Warning: "continue" targeting switch is equivalent to "break". Did you mean to use "continue 2"? in /home/httpd/vhosts/solar-art-lab.ch/karamzine.com/wp-content/plugins/jetpack/_inc/lib/class.media-summary.php on line 77

Warning: "continue" targeting switch is equivalent to "break". Did you mean to use "continue 2"? in /home/httpd/vhosts/solar-art-lab.ch/karamzine.com/wp-content/plugins/jetpack/_inc/lib/class.media-summary.php on line 87

Warning: Cannot modify header information - headers already sent by (output started at /home/httpd/vhosts/solar-art-lab.ch/karamzine.com/wp-content/plugins/siteorigin-panels/inc/styles-admin.php:390) in /home/httpd/vhosts/solar-art-lab.ch/karamzine.com/wp-includes/feed-rss2.php on line 8
Battlefield V – karam'zine https://www.karamzine.com наш человек в европе Sat, 22 Jun 2019 15:23:08 +0000 en-US hourly 1 https://wordpress.org/?v=4.9.25 148831848 Важнейшее из искусств, кажется, уже не кино. 5 фактов об индустрии видеоигр. https://www.karamzine.com/%d0%b2%d0%b8%d0%b4%d0%b5%d0%be%d0%b8%d0%b3%d1%80%d1%8b-%d0%b8%d0%bb%d0%b8-%d0%ba%d0%b8%d0%bd%d0%be/ Wed, 30 Jan 2019 10:28:51 +0000 https://www.karamzine.com/?p=808 Арт-директор крупнейшего швейцарского производителя видеоигр Gbanga Юрий Шикер (Yury Schicker) накануне открытия геймерского фестиваля Ludicious коротко рассказывает о самом важном, что происходит в мире видеоигр.

The post Важнейшее из искусств, кажется, уже не кино. 5 фактов об индустрии видеоигр. appeared first on karam'zine.

]]>
Факт первый: игры догнали кино по объёму рынка.

В 2018 году обитатели Земли заплатили за кино и связанную с ним продукцию 136 млрд. долларов США, а за видеоигры и сопутствующие – товары 135 млрд. На данный момент оба рынка «весят» примерно одинаково. Однако если смотреть на эти цифры в динамике (10% годовой рост у игровой индустрии), то можно ожидать, что в самом ближайшем будущем именно видеоигры станут главным развлечением населения планеты.

Факт второй: создание игры стоит дорого, но затраты окупаются мгновенно.

За первые три дня продаж игры Red Dead Redemption II объём выручки превысил 725 миллионов долларов — абсолютный рекорд для всей индустрии развлечений. За первые две недели было продано более 17 миллионов копий. Выпуску игры предшествовала беспрецедентная рекламная кампания. Впервые в больших масштабах использовалась наружная реклама на билбордах. Прежде так рекламировали только фильмы. Официальных данных о бюджете Red Dead Redemption II нет. Эксперты считают, что он превышает 300 миллионов долларов, это сопоставимо с бюджетом голливудских блокбастеров.

Факт третий: в мире видеоигр случаются и громкие провалы.

Самый громкий провал 2018 года — шутер Battlefield V. Выпущенный в ноябре, он не собрал и половины тех денег, которые принесла при старте продаж предыдущая версия игры. Отличительной особенностью всей серии Battlefield была историческая достоверность. С момента выхода первой версии в 2002 году игра сплотила армию фанатов, к 2012 году их число уже превышало 50 миллионов. Именно слабое соответствие историческим реалиям и называют главным недостатком новой версии. Ещё до старта продаж волну возмущения вызвало появление рекламного трейлера, в котором одним из ключевых персонажей является женщина. Женщина-супергерой на полях сражений Второй мировой?! Буу! – сказали фанаты. Вместо того, чтобы объяснить сообществу, что это не просто дань моде, а исторически вполне оправданный сюжетный ход (вспомнить хотя бы советскую снайпершу Людмилу Павличенко), арт-директор выпустившей игру компании ЕА Патрик Содерлунд высказался довольно резко: у вас есть выбор, или принять это, или не покупать игру. Не покупать! – решили рассерженные фанаты. Фанатская преданность имеет свою оборотную сторону — повышенную чувствительность к любым отступлениям от канона и любым непочтительным жестам. В итоге продажи рухнули, арт-директор уволился и вскоре благополучно приземлился на высокой должности в компании Netflix, то есть поменял мир игр на мир кино. Оно и понятно, кинозрители по сравнению с геймерами куда более спокойное сообщество.

Факт четвёртый: быть независимым круто, а быть жадным чревато.

Одна из главных тенденций развития игровой индустрии – увеличение доли независимых компаний. Юрий объясняет это тем, что геймерское сообщество таким образом протестует против алчности больших производителей, стремящихся всеми способами выманивать деньги у игрока и после покупки игры. Дополнительное оружие, снаряжение, способности — всё это стоит вполне реальных денег. У игр, сделанных независимыми производителями, такое пока не практикуется или практикуется в меньшей степени. Той же причиной можно объяснить и нынешнюю моду на ретро-игры, такие, как «Супер-Марио», «Тетрис» и т.п., в новых версиях, разумеется. Люди соскучились по старым добрым временам, когда купив игру, можно было просто играть, а не беспрестанно лезть в кошелёк.

Факт пятый: государство не хочет оставаться в стороне.

В 2018 году произошло событие, которое может стать важным прецедентом. Бельгийская государственная комиссия по азартным играм постановила, что так называемые Loot box («ящики с добычей»), которые используются в таких играх, как серия FIFA, являются нарушением законодательства, регулирующего азартные игры. Министр юстиции Бельгии Коен Геенс (Koen Geens) сказал, что смешение компьютерных игр с азартными опасно для психического здоровья людей и все элементы, связанные с игрой на наличные деньги, должны быть удалены из компьютерных игр. Нарушителям (производителям подобных игр) грозит штраф в 800 тысяч евро или до пяти лет тюрьмы.

Юрий Шикер

Родился в Чебоксарах. Закончил Цюрихскую школу искусств (Zürcher Hochschule der Künste) по специальности Game Design. Является партнёром и арт-директором фирмы Gbanga, самого крупного по количеству сотрудников (16 человек) производителя компьютерных игр в Швейцарии. Одно из направлений работы Gbanga — создание так называемых event based games, то есть игр, сделанных для конкретного мероприятия, например, для презентации новой модели мобильного телефона, международного форума и тому подобного.

The post Важнейшее из искусств, кажется, уже не кино. 5 фактов об индустрии видеоигр. appeared first on karam'zine.

]]>
808